Classes, Compétences & Sorts

CLASSES, COMPÉTENCES & SORTS

Classes

Bonus de BA

Les Classes d’Armures pouvant être très élevées sur Alpha/CdE, un ajustement a été fait au niveau du Bonus d’Attaque (BA) pour les classes considérées “combattantes“.
Elles reçoivent donc un Bonus de BA qui augmente avec le niveau. Le multiclassage est pris en compte, seul le bonus le plus faible de toutes les classes s’appliquera. Ex: Si vous êtes Guerrier 15 / Ensorceleur 5, vous ne recevrez aucun bonus de BA car le système vous considérera comme un Ensorceleur 20).
Ce Bonus de BA s’applique sur l’arme que vous équipez. Particularité: si vous êtes moine et que vous n’avez pas d’arme équipée, ce Bonus s’appliquera sur vos gants.
Voici les différents types de classe:
– Pas de bonus de BA: Druide, Ensorceleur, Magicien, Prêtre, Maître Blême, Métamorphe, Disciple du Dragon: Pas de Bonus de BA.
– Bonus de BA moyen: Roublard, Barde, Assassin, Éclaireur Ménéstrel, Protecteur Nain, Maître des Ombres: Bonus de (Niveau de classe dans /5) – Maximum +3
– Bonus de BA maximal: Guerrier, Barbare, Rôdeur, Moine, Paladin, Maître d’Armes, Archer-Mage, Champion Divin, Chevalier Noir: Bonus de (Niveau/3) – Maximum +5

Bonus de CA à deux armes

Lorsque vous disposez des deux dons Ambidextrie et Combat à deux armes, vous  bénéficiez de bonus à la CA lorsque vous équipez une deuxième arme, peu importe votre classe, qui sont de:
– Niveau 1 à 6: +1 à la CA
– Niveau 7 à 12: +2à la CA
– Niveau 13 à 17: +3 à la CA
– Niveau 18 à 22: +4 à la CA
– Niveau 23+: +5 à la CA

Compétences

  • Création d’arme/d’armure/de pièges: Non utilisées sur le serveur.
  • Bluff/Persuasion/Intimidation: Comme l’a très bien dit MeJe, “un jet de compétence n’a pas valeur de domination/lavage de cerveau. Si vous usez d’intimidation, votre interlocuteur aura peur de vous, et fera ce que vous exigez… mais se souviendra de vous (est ce utile de préciser “pas en bien” ?). Si vous usez de bluff, l’effet durera un bref instant, le temps pour votre victime de réfléchir posément à votre histoire, et se rendre compte que vous l’avez roulé.”

Sorts

Merci à MeJe du serveur FR-RP Lantan pour son système fabuleux.

Généralités

  • Les niveaux de Maître Blême sont pris en compte pour définir le niveau de lanceur de sort
  • École ABJURATION: Avoir les dons d’écoles renforcée/supérieure améliore les dissipations, les sorts de protection contre les éléments et permet d’utiliser “Arret du temps” (ou améliore sa durée)
  • École DIVINATION: Avoir les dons d’écoles renforcée/supérieure améliore vision lucide, prémonition et les sorts “Mot de pouvoir”
  • École INVOCATION: Avoir les dons d’écoles renforcée/supérieure améliore la puissance des créatures invoquées
  • Créatures invoquées par sort: Personnalisées pour le module, prenant en compte le fait d’être un utilisateur des énergies naturelles ou non. Le domaine “Faune” des prêtres augmente bien d’1 le niveau des invocations (ex: Convocation de Créatures II donnera une créature de Convocation de Créature III pour un prêtre ayant le domaine Faune)

Composantes

L’Épice, parfois nommée poussière de magie, est une composante magique nécessaire pour lancer les sorts les plus puissants du fait de la faiblesse de la Toile sur Adamantia et sur le continent depuis le retour de Baine. Si le respect voué aux dieux empêche la population de trop user de sobriquet pour les détenteurs de pouvoirs divins, il n’en est pas de même pour les profanes, magiciens ou ensorceleurs, qui ont rapidement hérité du surnom “d’Épicier” lorsque l’on se réfère à eux de manière péjorative

Un sort de cercle 9 nécessitera une Épice.

Les Bonus de Sorts

Pour les bardes, druides, pretre, mage, enso : (seule la classe la plus haute est prise en compte)

Pour chaque école supérieure : 1 sort de niveau 1 & 2 en plus
Pour chaque école renforcée : 1 sort de niveau 3 & 4 en plu
En fonction du niveau:
5: 1 slot 1 & 2
10 : 1 slot 1 & 2, 1 slot 3 & 4
15 : 2 slot 1 & 2, 1 slot 3 & 4
20 : 2 slot 1 & 2, 1 slot 3 & 4, 1 slot 5

Sorts au cas par cas

  • Arme Magique suprême: Bonus de +1 tous les 4 niveaux
  • Arrêt du temps: Zone d’effet autour du lanceur de sort – nécessite une spécialisation en Abjuration
  • Main Interposée de Bigby: Jet de réflexe pour malus/2
  • Main Impérieuse de Bigby: Jet de réflexe pour éviter la charge
  • Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Main Broyeuse de Bigby: Les dons d’école évocation renforcent le jet de lutte/touche
  • Invisibilité Suprême : Durée en Rounds par niveaux (+5)
  • Faveur Divine: Bonus de +1/5 niveaux, max +3.
  • Feu sombre: Correctif du sort, la durée est bien 1 tour/niveau.
  • Fléau de Projectile Majeur: Max. 8 projectiles par cible
  • Guérison Suprême/Mise à Mal/Restauration Suprême: Maximum 150 pv restaurés/ôtés. Les domaines de la guérison et de la mort, respectivement, augmentent ces seuils de 50%
  • Implosion: Disparition du bonus de +3 au JDS
  • Mots de pouvoirs: le seuil de PV est augmenté par les dons d’écoles (+20/+50)
  • Panoplie Magique: Bonus de +1 tous les 4 niveaux.
  • Parole de la Foi: Jet de sauvegarde ajouté (volonté)
  • Peau d’écorce: Bonus de +1 tous les 4 niveaux
  • Prémonition: Durée passée en Tour par niveau. Les dons d’écoles (Divination) améliorent tout d’abord le total de dommages soustrait, puis immunisent le lanceur aux pièges et attaques sournoises (1 round par niveau)
  • Protection contre le bien/le mal et les cercles: Durée passée en rounds
  • Puissance Divine: Sort accessible uniquement au domaine de la Force
  • Rappel à la vie: Sort impossible en animation sans accord DM
  • Résurrection: Sort impossible en animation sans accord DM
  • Sanctuaire Suprême: Sort désactivé (génère plusieurs bugs d’hostilité)
  • Silence: Permet un Jet de volonté en toute circonstance
  • Transformation de Tenser: Donne +5 en force/Dex au mage, un bonus a l’attaque, aux pvs, et le maniement des armes simples et de guerre, tout en l’empêchant de lancer des sorts
  • Vision Lucide: Accorde Détection de l’invisibilité, Ultravision, un bonus en détection/Fouille. Le bonus augmente avec les dons d’écoles renforcées/Supérieur. Le don école supérieure confère “Vision Lucide” (la vraie) pendant un bref instant.

Utilisation de l’Épice

Si vous activez l’utilisation de l’Épice via la commande chat !epiceon, et que vous avez au moins une Épice dans votre inventaire, vous lancerez une version améliorée des sorts suivants, ce qui consommera une unité d’Épice:

  • Peau d’écorce : Si le bonus était au maximum (+5), l’épice le passe a +6
  • Absorption d’énergie : Le drain est doublé
  • Force du Taureau, Grace Féline, Endurance, Splendeur de l’aigle, Ruse du Renard, Sagesse du Hibou : Le sort affecte tous les alliés a proximité de la cible initiale.
  • Portail : La durée du sort passe en Tour/niveau
  • Manteau de Sort Supérieur : Absorbe deux fois plus de sorts, et durée en Tour/niveau
  • Peau de Pierre, Peau de pierre suprême, Prémonition : La RD passe a **/+6 Implosion : La zone d’effet augmente, le nombre maximum de créatures affectées passe a 7 (au lieu de 5)
  • Guérison Suprême de Masse : La zone d’effet augmente
  • Cécité/surdité de groupe : La zone d’effet augmente
  • Nuée de Météores : Esquive Totale et/ou surnaturelles ne marchent pas, et les dommages sont pour moitié contondants.
  • Disjonction : La RM de la cible perd 10 de plus, et 3 buffs de plus sont visés.
  • Mot de Pouvoir Mortel : La version de zone du sort a ses limites de PV doublées
  • Régénération : Le sort affecte tous les alliés a proximité de la cible initiale.
  • Bouclier d’Ombre : La CA passe a +6
  • Changement de Forme : Le Mage reçoit un buff important une fois métamorphosé.
  • Convocation de créatures IX : La créature reçoit un buff important
  • Arrêt du Temps: Les créatures stoppées deviennent partiellement sensibles aux effets négatifs
  • Vision Lucide : Le lanceur obtient l’effet vision lucide pendant un round par niveau
  • Plainte d’outre-tombe: La zone augmente, en cas de réussite au jet de sauvegarde, des dommages sont perçus
  • Cri de la Banshee : La cible ne fait plus de jet de vigueur. Si elle y croit, elle y croit.
  • Bigby: Si une seconde cible est a proximité de la première, elle est aussi affectée.
  • Morsure Magique Suprême, Arme Magique Suprême, Soif d’Acier: Si le bonus était au maximum (+5), l’épice le passe a +6
  • Fléau d’Isaac Majeur : Les dommages augmentent a 3d6 (toujours limités a 8 projectiles par cible)
  • Bouclier: Le bonus de CA passe a +6
  • Bouclier de la foi : Si le bonus était au maximum (+5), l’épice le passe a +6
  • Fléau Éternel de la non vie : La durée passe en tour par niveaux, la bonus de CA a +5, la zone d’effet augmente.
  • Lame Noire : La “créature” reçoit un buff. Requiert toujours la concentration.
  • Panoplie Magique : Si le bonus était au maximum (+5), l’épice le passe a +6